Para sugestões, parcerias ou desenvolvimento de aplicativos educacionais gratuitos, entre em contato por e-mail.
Desenvolvimento de recursos digitais educativos que integram jogos, cultura e práticas pedagógicas significativas é o eixo central do meu trabalho.
Sou professor da rede pública e desenvolvedor de recursos digitais educativos voltados à inovação pedagógica, integrando jogos, cultura, inclusão e práticas de aprendizagem significativas. Todos os aplicativos disponíveis neste site são gratuitos, livres de propagandas e pensados como recursos pedagógicos para uso em sala de aula.
Entre os projetos desenvolvidos, destacam-se:
Inglês na Escola, aplicativo de apoio ao vocabulário em língua inglesa;
Minha Voz na Escola, voltado à comunicação de estudantes não verbais;
Operação Zero, inspirado no jogo matemático Círculo Zero;
Comando Cartesiano, jogo educativo voltado à aprendizagem do plano cartesiano por meio de desafios estratégicos;
Detetive Matemático - O Caso do Número Perdido
Adugo – A Caçada Indígena, adaptação digital do tradicional Jogo da Onça;
A trilogia de jogos africanos:
Oware – Estratégia dos Búzios
Morabaraba – O Jogo das Vacas
Yoté – Estratégia Africana
Outros jogos inspirados em tradições culturais também integram o projeto, como:
Senet – Caminho dos Deuses, inspirado no antigo jogo egípcio presente nas civilizações do Nilo;
Shisima – O Jogo da Lagoa, tradicional jogo estratégico do Quênia baseado na formação de alinhamentos no tabuleiro.
Esses projetos articulam cultura, estratégia, lógica e tecnologia, buscando ampliar as possibilidades pedagógicas dos jogos tradicionais no ambiente digital.
Além disso, o site reúne outras produções educacionais, como o Banco de Questões Ensino Médio – IFRJ, o Jornal Nossa Voz LVG e versões especiais de projetos voltados à narrativa e oralidade.
Todos os aplicativos são desenvolvidos com finalidade exclusivamente educativa. O objetivo é contribuir para práticas de ensino mais investigativas, estratégicas e culturalmente contextualizadas.
Se você é professor, pesquisador ou estudante interessado em Matemática lúdica e tecnologias educacionais, este espaço é um convite ao diálogo.
Adaptação digital do tradicional jogo africano Oware, da família Mancala. O aplicativo promove raciocínio lógico, cálculo mental e planejamento estratégico por meio da dinâmica de distribuição e captura de búzios. Desenvolvido com finalidade educativa, amplia as possibilidades de uso pedagógico dos jogos tradicionais no ambiente digital.
https://sites.google.com/view/owareestrategiadosbuzios/principal
Adaptação digital do tradicional jogo estratégico africano Morabaraba. O aplicativo estimula pensamento tático, antecipação de movimentos e organização espacial, por meio da formação de alinhamentos estratégicos no tabuleiro. Desenvolvido com finalidade educativa, valoriza jogos tradicionais como recurso pedagógico no ensino de lógica e estratégia.
https://sites.google.com/view/morabarabaojogodavaca/principal
Versão digital do tradicional jogo africano Yoté, centrado em movimentação estratégica e capturas táticas. O aplicativo favorece o desenvolvimento do raciocínio lógico, da análise de possibilidades e da tomada de decisões. Criado com finalidade educativa, amplia o acesso a práticas de Matemática lúdica por meio da tecnologia.
https://sites.google.com/view/yote-estrategiaafricana/principal
Tendo como inspiração um dos jogos de tabuleiro mais antigos já registrados na história, praticado no Antigo Egito há mais de três mil anos, o aplicativo apresenta aos estudantes uma experiência digital que integra estratégia, cultura e narrativa histórica em uma jornada simbólica através das crenças e tradições da civilização egípcia.
https://sites.google.com/view/senet-caminho-dos-deuses/principal
Inspirado em um tradicional jogo de estratégia originário do Quênia, o aplicativo apresenta aos estudantes uma experiência digital baseada em um dos mais antigos jogos africanos de tabuleiro, preservando seus princípios culturais enquanto os integra a uma interface acessível e interativa.
https://sites.google.com/view/shisima-ojogodalagoa/principal
Baseado na dinâmica de operações estratégicas e sistemas de radar, o aplicativo propõe uma experiência interativa na qual a Matemática é apresentada como ferramenta de navegação, análise e tomada de decisões.
Destinado principalmente a estudantes do Ensino Fundamental II, o jogo convida o participante a investigar diferentes casos, nos quais cada fase apresenta um conjunto de pistas que descrevem características de um número oculto.
Inspirado no tradicional quebra-cabeça lógico KenKen, o aplicativo propõe uma experiência gamificada que integra Matemática, concentração e pensamento estratégico em uma jornada progressiva de desafios.
https://sites.google.com/view/kenken-caminho-do-mestre/principal
Adaptação digital inspirada no jogo matemático Círculo Zero. O aplicativo estimula raciocínio lógico, análise de possibilidades e planejamento estratégico por meio da busca por combinações que resultem em soma zero. Desenvolvido com finalidade educativa, transforma desafios numéricos em experiência investigativa e lúdica.
O aplicativo foi desenvolvido para uso em escolas públicas e privadas como um recurso pedagógico voltado ao ensino da Matemática, integrando desafio, raciocínio lógico e aprendizagem ativa. O jogo propõe uma experiência interativa em que estudantes do Ensino Fundamental II são convidados a resolver desafios matemáticos utilizando as quatro operações fundamentais em um ambiente lúdico, visualmente atrativo e motivador.
Versão digital inspirada no tradicional Jogo da Onça (Adugo), de origem indígena brasileira. O aplicativo trabalha estratégia, antecipação de movimentos e tomada de decisões a partir da dinâmica entre caçadores e onça no tabuleiro. Criado com finalidade educativa, valoriza saberes culturais e amplia o uso pedagógico de jogos tradicionais no ambiente digital.
https://sites.google.com/view/adugo/principal
O jornal escolar Nossa Voz foi criado como recurso pedagógico da Escola Municipal Lêda Vargas Giannerini, com o objetivo de fortalecer práticas de leitura, escrita e produção textual. O projeto busca ampliar o letramento e estimular a formação de estudantes críticos, reflexivos e participativos, integrando comunicação, autoria e protagonismo estudantil em ambiente escolar.
Desenvolvido para apoiar estudantes da Escola Municipal Bilíngue Profª Maria Helena Tenório Cavalcanti, o aplicativo Inglês na Escola auxilia na aprendizagem de vocabulário básico em língua inglesa por meio de atividades com recursos visuais e sonoros. O projeto foi pensado como suporte pedagógico para reforçar a familiarização com palavras essenciais, contribuindo para o desenvolvimento gradual da compreensão oral e escrita.
O aplicativo Criando e Contando Histórias foi desenvolvido para estimular a oralidade, a imaginação e a construção narrativa dos estudantes. A partir de elementos visuais e propostas abertas, possibilita a criação de diferentes estratégias para o desenvolvimento de histórias autorais, incentivando criatividade, expressão e protagonismo discente.
https://sites.google.com/view/criando-e-contando-historias/in%C3%ADcio
Desenvolvido para o projeto “África, terra de culturas e belezas”, da Escola Municipal Bilíngue Maria Helena Tenório Cavalcanti, este aplicativo propõe a exploração da cultura africana por meio da oralidade e da criação narrativa. A partir de referências culturais e estímulos visuais, os estudantes constroem histórias autorais, ampliando repertório cultural, imaginação e expressão.
https://sites.google.com/view/cch-versao-contos-africanos/in%C3%ADcio
Desenvolvido para a Escola Municipal Lêda Vargas Giannerini, em São Gonçalo – RJ, o aplicativo Vozes na Escola tem como objetivo ampliar as possibilidades de comunicação de estudantes não verbais no ambiente escolar. O projeto busca favorecer inclusão, autonomia e participação nas atividades pedagógicas, oferecendo recursos digitais que auxiliam na expressão de necessidades, sentimentos e interações cotidianas.
Desenvolvido para a Escola Municipal Lêda Vargas Giannerini, o aplicativo Reino da Matemática – 6º Ano foi concebido como recurso de apoio à revisão dos conteúdos de Matemática do Ensino Fundamental II. Estruturado em formato de desafios, o projeto favorece a retomada de conceitos trabalhados ao longo do ano letivo, estimulando raciocínio lógico e consolidação da aprendizagem.
https://sites.google.com/view/reino-da-matematica-6-ano/in%C3%ADcio
O aplicativo Banco de Questões – Ensino Médio IFRJ foi desenvolvido para apoiar estudantes do 9º ano na preparação para o processo seletivo do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro. Reúne questões de Matemática de provas anteriores, organizadas por ano, conteúdo e nível de dificuldade, além de oferecer orientações que auxiliam na resolução e na consolidação de estratégias de estudo.